Emilio Márquez

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Juegos sociales en Facebook y Google+, sector en crecimiento

31 Agosto 2011 , Escrito por Enrique Etiquetado en #...sus reflexiones, #casual gamer, #Charlas libres sobre negocios, #consolas, #El cambio de modelo económicos, #Está pasando, #hardcore gamer, #juegos, #juegos sociales, #Redes sociales, #social media, #Social Media, #Sociedad y economía, #videojuegos

El Desayuno de Trabajo de Videojuegos que celebramos en Networking Activo hace algunas semanas sirvió para destacar algunos de los puntos fuertes de este sector al alza, que factura más de 1.200 millones de euros al año (2010) y que mantiene una salud envidiable a pesar de la crisis. Reveladoras conclusiones sobre los nuevos públicos que se están creando en torno a la cultura del videojuego. Wii ha contribuido activamente a expandir el ocio digital entre mayores de edad, mujeres, padres y madres, etc., pero una vez superado el boom de la consola de Nintendo, los juegos en redes sociales están causando furor.

Existe, no obstante, una singular situación: los hardcore users tienen una percepción extremadamente apocalíptica de estos juegos sociales. Creen que son el diablo, pues quitan tiempo de desarrollo a proyectos tradicionales. Pero nada más lejos de la realidad; estos juegos suaves aportan más a la industria de lo que la "perjudican". Lo primer y más destacable es el incremento en facturación. La misma Zynga facturó 850 millones de dólares en 2010 "vendiendo" juegos en Facebook y aprovechándose de los micropagos.

Casi 1.000 millones en facturación por una sola empresa... Es un affaire a tener en cuenta claramente. Luego está otro punto no menos importante: los juegos sociales son para todos los públicos y en su concepto más minucioso. Quien antes no había tocado una videoconsola en su vida juega hoy a FarmVille o a Mafia Wars como el mayor experto. La democratización que estos juegos sociales han conseguido para la industria del videojuego no tiene precedentes, y sumada también la social expansión de la Wii, genera un marco excepcional para el sector.

Además, un alto porcentaje de este público de nuevo cuño quizás se quede en Facebook, nunca compre una Playstation y tampoco pague por ampliar su pecera en Fish Ville. Pero en algunos años habrá quien termine transformándose en hardcore gamer a partir de su primera toma de contacto con los videojuegos sociales. Y es que no está de más recordar que quienes hoy se proclaman jugadores tradicionales también comenzaron disfrutando con juegos inicialmente ligeros como el Tetris. Puede darse una evolución similar.

En estadística, el retorno de inversión que generan estos juegos sociales es extremadamente variable. Se estima que los jugadores de juegos sociales pagan en un 4 por ciento de los casos. El uso de monedas virtuales contribuye a generar una facturación mayor. Además, se está prodigando el modelo de negocio free to play, que capta rápidamente la atención de los usuarios y genera beneficios de quienes más atraídos se sienten con el producto. Es el freemium aplicado a los videojuegos.

Las grandes majors del videojuego no son estúpidas y saben que este modelo de negocio da sus frutos a corto-medio plazo. Electronic Arts ha lanzado versiones gratuitas de sus sagas principales (Fifa, Battlefield, etc.), Ubisoft ha puesto en Facebook una de sus licencias más exitosas de la presente generación (Assassin's Creed), desarolladores que han participado en productos de primer nivel como Grand Theft Auto se lanzan ahora a la producción de juegos sociales con nuevas empresas...

Por otra parte, la llegada de Google+ es todo un hito, la plataforma social de Google ha integrado videojuegos a través de Google Games. Con videojuegos como Angry Birds, Zynga Póker o Dragon Age Legends, el servicio está atrayendo a más de un gamer de pro y congregando a los consumidores ocasionales ya comunes en las redes sociales.

Facebook no recibió con sorpresa este anuncio. Tal fue la reacción premeditada de la plataforma de Mark Zuckerberg, que a pocas horas lanzaron mejoras palpables para su servicio. Ahora deben enfrentarse de tú a tú con una red social similar, de gran potencial, y no combatir en un terreno completamente libre como antaño.

De consumarse esta evolución, la población activa jugadora y consumidora de juegos para consolas y PC crecerá significativamente en los próximos años. Y a más público, mayor volumen de negocio. Todos ganan con los juegos sociales. No hay perdedores. Si algo tengo claro es que la industria se va a beneficiar con ellos. No hay más vuelta de hoja.

 
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La nube concede beneficios al sector de los videojuegos

23 Diciembre 2009 , Escrito por Enrique Etiquetado en #Actualidad y medios, #comprar, #consolas, #descargas, #europa, #jugadores, #nube, #online, #playstation, #regalos, #wii, #xbox

Llega la época de la nube, de las descargas digitales. Lo que algunos ya se atreven a definir osadamente como el declive del formato físico gracias a los sistemas de descarga y reproducción en tiempo real de contenidos a través de la red, también está encontrando un filón de oro dentro de la industria del videojuego. Y es que no solo la películas, la música o los libros electrónicos se iban a vender desde Internet.

Un estudio elaborado por TNS y GamesIndustry desvela que el 16% de los jugadores de videojuegos afincados en Europa descarga juegos a través de Internet. La cifra, que puede parecer pequeña, reporta, sin embargo, importantes beneficios a compañías del sector. Algunas de ellas han llegado hasta a incrementar sus ventas en un 600%, como es el caso de la plataforma de descargas de juegos DLGamer. Todo un negocio de presente y gran futuro.

En cifras concretas dentro de los jugadores de juegos en ordenador, el 50% asume haber comprado títulos online, así como contenidos adicionales para los videojuegos que posee. Los contenidos adicionales, conocidos como DLC, ofrecen extras para juegos comercializados como nuevos niveles, armas, personajes, etc. Precisamente con este sistema de venta las distribuidoras han encontrado una nueva forma de rentabilizar sus productos.

En el caso de las consolas, todas las plataformas comercializadas en la actualidad cuentan con sistemas de descarga de contenidos previo pago. Por ejemplo, en Wii encontramos el Canal Tienda, donde podemos comprar juegos de consolas del pasado (NES, Megadrive, etc.) en formato digital. Xbox 360 (Xbox Live) y Playstation 3 (Playstation Store)  también permiten que sus jugadores se conecten a tiendas digitales para descargar juegos y aplicaciones. Las tiendas de aplicaciones online es el gran terreno de batalla en el que las grandes tecnológicas quieren luchar para incrementar sus cuentas de resultados.

En Navidad, el consumo de estos productos descargados crece. Incluso es posible regalar juegos descargables a nuestros seres queridos, pues las plataformas de juegos nos permiten hacerlo con solo conocer el nombre de usuario del jugador a quien queremos hacer el regalo. Y si eres de los que desconfía de las compras por Internet, siempre puedes acudir a tu tienda habitual para comprar códigos canjeables por puntos de compra en las consolas.

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