Emilio Márquez

Posts con #videojuegos tag

El futuro de los #videojuegos está en la...

17 Junio 2016 , Escrito por Emilio Marquez Etiquetado en #videojuegos, #realidadvirtual

Leer más

Juegos sociales en Facebook y Google+, sector en crecimiento

31 Agosto 2011 , Escrito por Enrique Etiquetado en #...sus reflexiones, #casual gamer, #Charlas libres sobre negocios, #consolas, #El cambio de modelo económicos, #Está pasando, #hardcore gamer, #juegos, #juegos sociales, #Redes sociales, #social media, #Social Media, #Sociedad y economía, #videojuegos

El Desayuno de Trabajo de Videojuegos que celebramos en Networking Activo hace algunas semanas sirvió para destacar algunos de los puntos fuertes de este sector al alza, que factura más de 1.200 millones de euros al año (2010) y que mantiene una salud envidiable a pesar de la crisis. Reveladoras conclusiones sobre los nuevos públicos que se están creando en torno a la cultura del videojuego. Wii ha contribuido activamente a expandir el ocio digital entre mayores de edad, mujeres, padres y madres, etc., pero una vez superado el boom de la consola de Nintendo, los juegos en redes sociales están causando furor.

Existe, no obstante, una singular situación: los hardcore users tienen una percepción extremadamente apocalíptica de estos juegos sociales. Creen que son el diablo, pues quitan tiempo de desarrollo a proyectos tradicionales. Pero nada más lejos de la realidad; estos juegos suaves aportan más a la industria de lo que la "perjudican". Lo primer y más destacable es el incremento en facturación. La misma Zynga facturó 850 millones de dólares en 2010 "vendiendo" juegos en Facebook y aprovechándose de los micropagos.

Casi 1.000 millones en facturación por una sola empresa... Es un affaire a tener en cuenta claramente. Luego está otro punto no menos importante: los juegos sociales son para todos los públicos y en su concepto más minucioso. Quien antes no había tocado una videoconsola en su vida juega hoy a FarmVille o a Mafia Wars como el mayor experto. La democratización que estos juegos sociales han conseguido para la industria del videojuego no tiene precedentes, y sumada también la social expansión de la Wii, genera un marco excepcional para el sector.

Además, un alto porcentaje de este público de nuevo cuño quizás se quede en Facebook, nunca compre una Playstation y tampoco pague por ampliar su pecera en Fish Ville. Pero en algunos años habrá quien termine transformándose en hardcore gamer a partir de su primera toma de contacto con los videojuegos sociales. Y es que no está de más recordar que quienes hoy se proclaman jugadores tradicionales también comenzaron disfrutando con juegos inicialmente ligeros como el Tetris. Puede darse una evolución similar.

En estadística, el retorno de inversión que generan estos juegos sociales es extremadamente variable. Se estima que los jugadores de juegos sociales pagan en un 4 por ciento de los casos. El uso de monedas virtuales contribuye a generar una facturación mayor. Además, se está prodigando el modelo de negocio free to play, que capta rápidamente la atención de los usuarios y genera beneficios de quienes más atraídos se sienten con el producto. Es el freemium aplicado a los videojuegos.

Las grandes majors del videojuego no son estúpidas y saben que este modelo de negocio da sus frutos a corto-medio plazo. Electronic Arts ha lanzado versiones gratuitas de sus sagas principales (Fifa, Battlefield, etc.), Ubisoft ha puesto en Facebook una de sus licencias más exitosas de la presente generación (Assassin's Creed), desarolladores que han participado en productos de primer nivel como Grand Theft Auto se lanzan ahora a la producción de juegos sociales con nuevas empresas...

Por otra parte, la llegada de Google+ es todo un hito, la plataforma social de Google ha integrado videojuegos a través de Google Games. Con videojuegos como Angry Birds, Zynga Póker o Dragon Age Legends, el servicio está atrayendo a más de un gamer de pro y congregando a los consumidores ocasionales ya comunes en las redes sociales.

Facebook no recibió con sorpresa este anuncio. Tal fue la reacción premeditada de la plataforma de Mark Zuckerberg, que a pocas horas lanzaron mejoras palpables para su servicio. Ahora deben enfrentarse de tú a tú con una red social similar, de gran potencial, y no combatir en un terreno completamente libre como antaño.

De consumarse esta evolución, la población activa jugadora y consumidora de juegos para consolas y PC crecerá significativamente en los próximos años. Y a más público, mayor volumen de negocio. Todos ganan con los juegos sociales. No hay perdedores. Si algo tengo claro es que la industria se va a beneficiar con ellos. No hay más vuelta de hoja.

 
Leer más

Las consolas luchan en las redes sociales

5 Julio 2010 , Escrito por Enrique Etiquetado en #...sus aficiones, #Charlas libres sobre negocios, #Internet, humor y tecnología, #jugadores, #nintendo, #playstation, #promocion, #Redes sociales, #social media, #videojuegos

El mundo de los videojuegos se nutre de Internet casi desde sus inicios, sobre todo en el terreno de la creación de comunidades. Las grandes marcas de la industria saben bien que el foco principal de sus consumidores tradicionalmente se encuentra en Internet. Las cientos de revistas, foros, blogs y portales de esta temática que existen lo atestiguan muy bien. Por esta razón, las acciones en redes sociales de las principales empresas del sector se están incrementando especialmente durante estos últimos años.

La consultora especialista en búsquedas a través de Internet Greenlight ha señalado en un reciente estudio que Playstation es la marca de videojuegos más popular en redes sociales como Facebook o Twitter. La marca acumuló más post y tweets durante el mes de abril 2010, momento en el que se realizó el análisis. En cuanto a búsquedas, Playstation consiguió más de un millón de impactos en redes sociales, al igual que la combinación "juegos para Nintendo DS", según Greenlight.

Y es que en búsquedas de juegos, parece que la consola portátil de Nintendo es la que más interés despierta en las redes sociales, copando el 12 por ciento de las búsquedas, seguida por los juegos Xbox 360 y por Playstation 3 con un 8 y un 6 por ciento respectivamente. La solidez de Nintendo con el éxito despampanante de Wii, que ha vendido más de 67 millones de consolas en todo el mundo, y de Nintendo DS, con casi 130 millones de unidades vendidas, se expande por las redes sociales.

La industria de los videojuegos divierte y entretiene a millones de personas entre los que me incluyo y ha llegado a facturar más de 1.400 millones de euros al año en España antes de la llegada de la crisis económica, un dato poco desdeñable para un sector que no cuenta con una trayectoria centenaria. El ocio digital es un rival digno del cine, de la televisión y de la música, como ha demostrado con su facturación, y un quebradero de cabeza para estas formas de ocio tradicionales que ahora deben competir con la interactividad.

Es significativo el uso que están haciendo las empresas de videojuegos de canales de social media para entrar en contacto con sus consumidores. Mientras que compañías como Capcom apuestan por comunidades independientes interconectadas con Facebook, otras se acercan a foros de revistas tratando de captar adeptos para sus próximos lanzamientos. La figura del community manager gana aquí mucho terreno y se convierte en un elemento clave dentro de la campaña de lanzamiento de un videojuego.

Obviamente, no todos los títulos tienen la misma dedicación en canales de social media: los lanzamientos de primer nivel, es decir, del tipo de Resident Evil, Final Fantasy, Tomb Raider o Fifa, ponen toda la carne en el asador en las redes sociales interactuando con seguidores, ofreciendo información exclusivamente directamente al usuario, organizando concursos, etc. Pero lo cierto es que las redes sociales se han ganado un merecido hueco en el presupuesto de marketing de todo videojuego.

Leer más

El 26% de la población española posee una identidad en redes sociales

24 Agosto 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #facebook, #Redes sociales, #tecnologia, #tuenti, #twitter, #usuario, #videojuegos

[caption id="attachment_12469" align="alignleft" width="300" caption="Imagen de la wikipedia"]Imagen de la wikipedia[/caption]

Uno de los últimos resultados que he podido leer en mis RSS la semana pasada comentaba que el 26% de la población en España tenía usuario en alguna de las redes sociales disponibles. La mayoría de estos usuarios tienen menos de 30 años y han crecido cerca de las nuevas tecnologías, así los nativos digitales toman un cada vez mayor protagonismo que por sus propias características ya les tocaba, si tiene que llegar una nueva revolución en la sociedad de la información esta llegará de la mano de los nativos digitales y posiblemente por su uso intensivo de las redes sociales. Son veteranos en el uso del correo electrónico y diestros en el manejo de los videojuegos. Sin embargo no sólo los jóvenes se han dejado seducir, aquellos que rondan los 40 suponen el 24% seguidos de los adultos entre 45 y 65 años que representan un 17%, demostrando así que las redes sociales y su líder indiscutible, Facebook, son cada vez más omnipresentes a toda la sociedad.

En total se estima que uno de cada cuatro españoles ha creado una cuenta en alguna de las redes sociales más populares, como Facebook, Twitter o Tuenti (teniendo en cuenta que es más o menos la mitad de la población la que ha entrado alguna vez en Internet). Esta expansión de las redes sociales no se tiene porque corresponder con un uso apropiado de las mismas. Ni siquiera significa que sus usuarios estén al tanto de lo que supone (a nivel de obligaciones, peligros en forma de pérdida de privacidad personal, deberes y derechos) poseer un perfil al alcance de cualquiera. Las redes sociales son herramientas que interesa conocer bien para que nunca se vuelvan contra nosotros, debe ser el usuario quien domine la acción en estas plataformas y todo esto planteando que educarse y aprender las reglas del medio es algo fundamental para nativos digitales y para los mayores.

Los perfiles en redes sociales que conforman las distintas aristas de la identidad digital se han transformado en valiosas fuentes de información con datos suculentos para las compañías. Para ellas el usuario adopta el rol de un consumidor y  la información sobre gustos y preferencias que los internautas comparten en las redes son datos que le permiten llevar a cabo precisos estudios de mercado con estrategias muy eficaces. Se hace necesario que los usuarios conozcan bajo que términos operan las redes sociales y de que modo van a ser tratados sus datos. Esto es un derecho que acaba por convertirse en obligación si pretendemos preservar nuestra privacidad.

Más en la red:

Leer más

La publicidad fija la vista en la industria del videojuego

4 Julio 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #Actualidad y medios, #consumidor, #internauta, #internet, #Internet, humor y tecnología, #medios, #publicidad, #red, #Redes sociales, #videojuegos

La publicidad no pasa por su mejor situación, es necesario reinventarse, adaptarse a los nuevos gustos de los consumidores, ser más cercana al target y necesidades concretas de sus clientes al mismo tiempo que debe explorar nuevos formatos y canales. La crisis ha provocado un descenso en la inversión publicitaria que ha perjudicado a los sectores que se sustentan de ésta y más aún ha caído la efectividad de una publicidad en muchos casos obsoleta, con resultados muy pobres de conversión en ventas que no se dirige de manera adecuada a sus consumidores. Los medios de comunicación principalmente se han visto obligados a intervenir con urgencia para paliar esa falta de financiación. Otros en cambio sin solución se han visto obligados a cerrar. La publicidad sin embargo no ha desaparecido, sino que ha decidido readaptarse a formatos más productivos y rentables.

Los videojuegos se han convertido en el nuevo soporte publicitario estrella. Algunas de las ventajas que se la han atribuido hablan de un mayor tiempo de contacto entre el usuario y la marca, y una interacción mayor entre ambos. La colocación de banners en un videojuego además supone una iniciativa mucho más productiva que otras campañas publicitarias que requieren una inversión mucho mayor. El mundo virtual en general se comienza a perfilar como el nuevo contexto desde el que llegar a los consumidores. El tiempo que los internautas acaban pasando on line  en las distintas macrocomunidades virtuales se convierte en una nueva oportunidad de negocio.

La participación de los usuarios, característica de la web 2.0, también está siendo tenida en cuenta en el mundo publicitario. De sobra son conocidas las estrategias de marketing que las redes sociales ofrecen con una visión participativa y abierta aunque todavía sin excesivos grandes resultados. Las grandes marcas no están dispuestas a renunciar al uso de un canal instantáneo para llegar hasta los clientes. Se trata de adaptarse al marco donde hoy día el consumidor se encuentra.

La red está provocando cambios en el estilo de vida de los que se han dejado seducir por las nuevas tecnologías. No percatarse de esta nueva realidad supone perder muchas oportunidades. El mundo de la publicidad siempre ha sido astuto y además lo tiene fácil en un contexto tan visual y dinámico.

Más en la red:

Leer más
1 2 > >>