Emilio Márquez

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El negocio de Grand Theft Auto V (Vídeo)

26 Octubre 2013 , Escrito por Emilio Marquez Espino Etiquetado en #gta v, #juego, #videojuego, #industria, #gamer, #game, #negocio, #Grand Theft Auto V

La industria del videojuego consigue situarse poco a poco en una posición privilegiada en términos de facturación y expansión que otros sectores bien pueden envidiar. El videojuego es de los pocos productos culturales que ha sabido lidiar con la recesión, y aunque también ha notado el impacto de la crisis, lo ha hecho de una manera muy inferior a otras industrias como el cine. Es el ocio de jóvenes y no tan jóvenes en todo el mundo.

Una de esas muestras que sirve como indicador del potencial de la industria del videojuego se llama Grand Theft Auto V y prácticamente acaba de desembarcar en las tiendas para Playstation 3 y para Xbox 360. Rockstar Games, estudio responsable de este ambicioso videojuego, ha puesto (eso dicen) más de 200 millones de dólares en la producción de este videojuego, colocándonlo muy por encima de películas de Hollywood en inversión.

Encontrarse en plena Gran Vía de Madrid un enorme mural publicitario basado en este videojuego hace comprender la magnitud real de este fenómeno, que en prácticamente una semana alcanzó los 1.000 millones de dólares en facturación y que tiene en su currículum comercial la friolera de siete record Guiness superados en menos de un mes desde su lanzamiento, entre ellos el del videojuego más vendido en 24 horas.

Superar los citados 1.000 millones fue otro de esos records. Además, sus tráilers siempre ocupaban un prime time singular en Youtube, con uno de ellos como el más visto en la categoría de videojuegos de acción (otro record). Grand Theft Auto V es todo un fenómeno comercial demoledor, un titán de una industria que solo sabe crecer y transformarse en un producto masivo, en el entretenimiento consumado del nuevo siglo.

GTA V no solo demuestra que para producir un gran videojuego ya no es posible contar únicamente con un garaje y un ordenador como hace un par de décadas, sino que en el proceso quedan implicados diseñadores de niveles, de personajes, compositores de su banda sonora (en este caso, con licencias de temas reales de diferentes estilos para sus radios) y grandes campañas de marketing (televisión, revistas, publicidad exterior).

Lo que ha conseguido este videojuego está ligado con unas cifras que no están a la altura de todos, pero que ponen sobre la mesa el valor comercial de la industria del videojuego y su solidez. No existen muchas licencias capaces de competir en cifras contra GTA (de hecho, diría que es única), pero sí otros titanes el entretenimiento que facturan muy por encima de la media como Call of Duty, Pokémon o Halo.

La expansión del uso de la red y el auge de los nuevos dispositivos está cambiando la manera en que se consumen videojuegos a diario, con los móviles y las tabletas compitiendo directamente contra las consolas tradicionales, la nube como futuro próximo para el sector y los juegos online ganando un peso increíble en términos de facturación y popularidad con los llamados deportes electrónicos. Atentos a una industria creciente.

Vídeo sobre El negocio de Grand Theft Auto V disponible en SlideShare: http://www.slideshare.net/EmilioMarquez/el-negocio-de-grand-theft-auto-v-vdeo

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Nueva patente de Sony, sensible a las emociones

25 Agosto 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #consola, #detectar, #emociones, #experiencia, #Internet, humor y tecnología, #juego, #sony, #videojuego

Imagen de la wikipedia

Sony ha patentado hace algunos días un nuevo dispositivo con el que pretende seguir innovando en el mundo de los videojuegos, terreno en el que puede volver a ganar terreno e importancia con la reciente reducción de precio y mejora de características de su PlayStation 3 a 300 dólares que sale a la venta el próximo 1 de Septiembre 2009. En esta ocasión con esta nueva patente Sony trata de captar las emociones del jugador, algo que en si mismo es bastante novedoso. Para ello se sirve de una webcam y un micrófono, de manera que pueda detectar los movimientos de la cara del jugador. La risa e incluso la tristeza son alguna de las emociones que el aparato promete detectar. Además se habla de que lo puede hacer de manera simultánea con distintos jugadores.

Captar las emociones humanas es una tarea complicada incluso para una maquina tan afinada como el cerebro humano. Que la tecnología este logrando estas cotas de sensibilidad cuesta creerlo. Aún no se conocen cuales serán las aplicaciones de esta patente en el mundo de los juegos virtuales, pero revolucionará un sector que se encuentra en pleno auge de creatividad. Estos nuevos dispositivos ofrecerán nuevas experiencias de juego que serán aprovechada por los desarrolladores.

Jugar con la videoconsola en la actualidad poco tiene que ver con lo que hacíamos hace más de 10 años. La innovación ha permitido que jugar a la consola se convierta en toda una experiencia donde el jugador logra formar parte del juego. Con esta última novedad no sólo seremos dueño de los movimientos sino también de las emociones del mundo virtual.

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MySpace se plantea un giro de timón y apuesta por los videojuegos

5 Agosto 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #comunidad, #facebook, #Internet, humor y tecnología, #juego, #myspace, #Ocio, #red social, #Redes sociales, #usuario, #videojuego

MySpace fue una de las primeras redes sociales generalistas que logró conquistar a los internautas. siendo indiscutible líder hasta la llegada de Facebook y su formato abierto a desarrolladores externos que creaban aplicaciones para la plataforma. Con seis años de historia y más de 200  millones de usuarios, en la actualidad tiene que luchar con una fuerte competencia tras la pérdida de "independencia" tras su compra. Desde que Facebook irrumpiera en este contexto, plataformas como MySpace han detectado una perdida de usuarios que le han llevado a plantearse nuevas alternativas, aunque sigue siendo líder cómo plataforma para la interacción entre grupos de música y sus legiones de fans.

[caption id="attachment_12043" align="aligncenter" width="300" caption="Imagen de la wikipedia"]Imagen de la wikipedia[/caption]

Una de las posibilidades para diferenciarse entre las múltiples redes sociales existentes es dotar a la red de contactos y servicios de calidad con algún valor añadido. Algo que la diferencia del resto y procure a sus usuarios una experiencia distinta a la que pueden  encontrar mejorada en otras redes. En el caso de MySpace ha podido aprovechar la cantidad de vídeos y música que sus usuarios comparten. Para los aficionados a la música no hay mejor de modo de mantenerse a la última que a través de esta comunidad virtual.

Aprovechando este perfil audiovisual, se han decidido por convertir la red en un portal de videojuegos. El juego online es una de las actividades predilectas de los internautas, el ocio junto con las noticias son los grandes reyes del tiempo de navegación de los internautas. La comunidad de usuarios además de poder jugar entre ellos, podrán seguir conociendo gente y en contacto con sus amigos como hasta ahora. Se trata de añadir a lo que ya existe un nuevo atractivo, la posibilidad de jugar entre los usuarios.

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La ludopatía, efecto colateral de la actual situación económica de la población española

13 Mayo 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #crisis, #economía, #Efectos colaterales, #juego, #ludopata, #ludopatia, #psicologo, #Sociedad y economía, #trastorno, #Usos y costumbres

La ludopatía es un trastorno en la conducta que viene determinado por la obsesión con el juego. Esta alteración provoca daños severos en el afectado y llega a la destrucción total del individuo y su entorno social y familiar en los casos más graves. La adicción que le provoca el juego llega a condicionar todos los aspectos de su vida y como cualquier dependencia provoca la anulación de la persona privándola de la libertad de elección.

Entre otros efectos que se están dando con la crisis, la ludopatía parece estar creciendo. Muchos de estos trastornos nacen en situaciones de estrés y dificultades, como las que pueden ocasionar los problemas económicos. La imposibilidad de hacer frente a pagos y gastos llevan a más de uno a probar suerte con el juego. Lo que en un principio puede resultar una medida desesperada sin más consecuencia  acaba por desencadenar verdaderos problemas psicológicos.

Muchas de estas personas son ludópatas rehabilitados que por las circunstancias económicas actuales se ven de nuevo atrapados por el juego. Las asociaciones y los expertos que trabajan con estos casos han observado un incremento considerable de pacientes ludópatas. El perfil además coincide con el de hombre maduro que ha perdido su negocio encontrándose en series dificultades económicas, así como inmigrantes desempleados. Efectos colaterales de una mala racha económica.

El general se ha observado un aumento del juego online. Así tanto el Euromillón como la Primitiva han aumentado su venta online en un 15 %. Desconociendo si este incremento de las ventas online es consecuencia de la crisis o del auge de las nuevas tecnologías en el día a día ;)

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El Tangram

18 Enero 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #...sus aficiones, #...sus ratos libres, #chino, #figuras, #habilidad, #juego, #pedagogia, #percepción, #piezas, #tangram, #tans, #Usos y costumbres

[caption id="attachment_5879" align="aligncenter" width="300" caption="Tangram"]Tangram[/caption]

El tangram es un juego de origen chino, que consta de un total de siete piezas llamadas "tans"; cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un paralelogramo romboide.  Estas siete piezas colocadas en una posición determinada forman un cuadrado perfecto, pero además son múltiples las combinaciones que pueden hacerse con sus piezas sin solaparse creando infinitas figuras.

La datación de su nacimiento se hace complicado, existen escritos del siglo XVIII que lo nombran cuando ya era un juego de gran popularidad en China. Durante este siglo se extendió a Europa y América y el número de figuras fue incrementándose. En 1973 eran más de 1600 figuras las que podían realizarse con estas piezas, en la actualidad son más de 16000.

En la foto aparece en tangram que le han traído los Reyes a una compañera de la oficina. En este caso el material utilizado es la madera pero hay cantidad de variantes. Los hay de menor tamaño, con piezas coloreadas, magnéticos para facilitar que no se muevan las figuras, e incluso virtuales. Lo importante es que los tans cumplan con las características que permiten crear las figuras.

El tangram sigue siendo un juego de gran vigor en la actualidad. Es usado por la pedagogía como una potente herramienta para estimular ciertas habilidades en niñ@s.  Con el se desarrollan habilidades como  la orientación espacial, la atención, el razonamiento lógico espacial, memoria visual, percepción de figuras y fondo, entre otras. Hay juegos que dificilmente pasan de moda.

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