Emilio Márquez

internet, humor y tecnologia

Se asiste al nacimiento del Consejo de Mediciones Digitales

25 Octubre 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #audiencia, #Comunicación y medios, #consejo, #digital, #Internet, humor y tecnología, #investigación, #libro blanco, #medios

Con el fin de realizar las mediciones de la audiencia en los medios digitales se ha creado un Consejo específico que además favorecerá la relación entre los principales protagonistas del mercado digital. El proyecto llega de la mano de  la Interactive Advertising Bureau y la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación. Los representantes del Consejo pertenecen a agencias de medios, portales web, redes, así como al mismo IAB (siendo este todo un referente en el sector de la publicidad online) y la AIMC.

Este comité formado por nueve expertos se centrarán en las unidades básicas de medición, los niveles, la secuencia de contenidos consumidos, así como el origen y las características  de la audiencia. Se velará por el cumplimiento de los acordado en el Libro Blanco de Mediciones Digitales en el que ya se adelantaba la creación de este comité.

Estos nuevos instrumentos nacen en un momento en que las audiencias han empezado a dirigirse a otros canales de comunicación e información, siendo ya hoy la publicidad online el tercer canal preferido por los anunciantes en España. Con la mutación de los medios se hace necesaria una adaptación a las nuevas circunstancias. Los nueve implicados en el Consejo son además principales interesados en disponer de información precisa sobre la situación de la industria digital. Nadie mejor que ell@s para analizar esta realidad digital.

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Jugar desde las redes sociales

22 Octubre 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #Internet, humor y tecnología, #metrogames, #myspace, #playlist, #programa, #Redes sociales, #zynga

Las redes sociales se han transformado en el soporte desde el que jugar a determinados juegos sencillos y muy adictivos que tienen enganchados de forma diaria a cantidades ingentes de usuarios, las grandes redes sociales generalistas con millones de usuarios se parecen cada vez más a "agujeros negros" donde los usuarios entran y donde cuentan con tantas opciones y contenidos que de allí no salen y estos contenidos debían contener tarde o temprano juegos cada vez más atractivos para los internautas. El primer portal en sacar este tipo de programas de ocio  fue Playfish. Facebook, Hi5, MySpace son algunas de las plataformas que permiten establecer partidas entre los usuarios a través de estos juegos. Aunque durante un tiempo ha sido la pionera en estas aplicaciones han comenzado a surgir otras empresas que le hacen la competencia. Como es el caso de Metrogames y Zynga.

La mayor oferta provoca una mayor diversidad que beneficia sin lugar a dudas al usuario. Los distintos gustos encuentran variedad de juegos con los que satisfacerse. Entre algunas de las opiniones que he encontrado en la red hay quien precisamente opina que Playlist ha perdido su liderazgo al proponer juegos que requieren mucha atención y reporta pocas satisfacciones. Esta bajada de guardia ha sido utilizada por Zynga que ha logrado lanzar juegos que han obtenido una gran popularidad. En el caso de Metrogames se ha especializado en juegos más adictivos que gustan a un perfil muy determinado de jugador.

Con el lanzamiento de últimas versiones se ha observado una cierta competitividad entre las compañías. A fin de cuenta se trata de satisfacer a los mismos usuarios, de manera que las diferencias en el producto a veces son muy sutiles. Los juegos de Zynga aún así parecen ser los preferidos gracias a la calidad gráfica y a la variedad que ofrece.

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Crecimiento en el mercado de los contenidos digitales

19 Octubre 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #asimelec., #contenido, #digital, #El cambio de modelo económicos, #Internet, humor y tecnología, #publicidad, #satisfecho, #usuario

Los datos facilitados por la asociac Asimelec reflejan que en el año 2008 se ha producido un aumento en el mercado de los contenidos digitales del 12% con respecto a los datos obtenidos en 2007, al menos en el mercado español. Sin embargo el ritmo de crecimiento se ha visto afectado por la crisis económica actual, no alcanzando las cifras anteriores de crecimiento de otros años. De los sectores que más han crecido despunta la publicidad en Internet y los videojuegos, entre los que menos la música, vídeos, prensa y sector editorial.

La publicidad está fomentando el cambio de tendencia hacia la prensa y los contenidos digitales en general. Los ingresos de la venta de ejemplares descendió en 2008 mientras los ingresos de publicidad online aumentaron un 16%. Los usuarios que acuden a la red en busca de noticias e información son los que más han crecido en este año, con un 27.5%.

La televisión es otra que ha notado un fuerte descenso en la inversión publicitaria. En contrapartida han crecido los ingresos relativos a suscripciones que han efectuado los espectadores. La TDT va creciendo cada vez más ante la inminencia llegada del apagón analógico. Un crecimiento que irá en descenso conforme se consolide el nuevo sistema de televisión online.

Los nuevos modelos de publicidad y el nacimiento de las tecnologías de la información y la comunicación, está propiciando que nazcan alternativas. Las redes sociales así como otras plataformas online participativas han tenido un importante éxito entre los internautas que se han lanzado a su uso sin dudas. Los videojuegos se sitúan en una posición intermedia, intentando adaptarse a las nuevas particularidades del sector.

La música y el cine pierden posiciones en los soportes físicos, sufriendo pérdidas año tras año. Para paliar los efectos de estos cambios de hábitos comienzan a surgir nuevos productos que logren entusiasmar a un consumidor que reclama una mayor interacción y capacidad de elección.

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  • www.3md.cl El mercado de contenidos digitales en español crece un 12%.
  • www.laflecha.net Datos del mercado español de contenidos digitales.
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