La gripe A acapara los medios, Internet y las redes sociales
[caption id="attachment_12559" align="aligncenter" width="211" caption="Imagen de la wikipedia"]
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La gripe A (virus H1N1) es uno de los grandes temas de actualidad informativa de los últimos meses, desde que causó estragos en Norteamérica (EEUU y Mexico). Durante todo este tiempo ha acaparado los titulares de los medios de comunicación y la alarma social se ha disparado con cada brote de nuevos casos que han tenido en contadas ocasiones un triste desenlace (no hay que olvidar que en el mundo hay muchas y más terribles enfermedades que apenas obtienen ningún tipo de eco informativo). Ante una nueva epidemia asaltan las dudas y el desconocimiento con alarmas en muchos casos innecesarias, siendo necesario informar correctamente a la población de los riesgos reales y las formas de evitar los contagios, en cualquier caso la vacuna estará disponible para antes de final de este año 2009. A estas alturas se ha escrito mucho sobre la misma, sin embargo la sensación de incredulidad por una alarma social excesiva sigue acompañándonos. Mientras los medios nos asaltan cada día con nuevos casos, sanidad trata de calmar asegurando que la situación está bajo control.
Independientemente los Gobiernos han decidido mantener informada a la ciudadanía a través de las redes sociales. Primero en Facebook, posteriormente en Twitter, la gripe A posee amplia presencia divulgativa en las redes sociales con el fin de compartir datos relacionados con la situación de la epidemia. Apostar por el servicio de microblogging es la manera más dinámica e inmediata de comunicar. La dirección es twitter.com/infogripea y se encuentra dentro del dominio informaciongripea.es donde se facilita toda la información útil sobre el virus.
Pero el virus no sólo ha alcanzado a las redes sociales, también los videojuegos se han dejado seducir por la actualidad. Desde la Universidad Erasmus de Rotterdam en Holanda se ha presentado un nuevo juego virtual que pretende divertir a la par que sensibilizar a la población sobre la amenaza de la pandemia, que ya está situada en el grado máximo (6) por su alta extensión no por su poder de mortandad. En el juego se plantean distintas estrategias para minimizar los efectos de la epidemia.
Siendo como es uno de las causas de preocupación actual a nivel sanitario mundial, no extraña que acaparé a los medios de comunicación. De igual modo si las redes sociales se han transformando en potentes canales por donde circula información, parece una buena iniciativa por parte del Gobierno apostar por ellas. Eso si, no nos olvidemos de las enfermedadas ignoradas que hacen tanto daño a los más débiles en el mundo, recordemos que hay cosas mucho más importntes que la Gripe A.
Más en la red:
- http://cselcoto.wordpress.com Campaña gripe A en Twitter.
- www.vinagreasesino.com Juegos por Internet contra la gripe porcina.
- www.forojovenes.com El juego gran gripe.
La industria musical y los usuarios unidos por Spotify
La música en streaming ha resultado ser la solución a las desavenencias existentes entre la industria musical y la red con sus usuarios defensores de la cultura libre basada en un hiperconsumismo de contenidos. Tras años de intercambiar archivos de música (todo empezó con el malogrado Napster y a partir de ahí la revolución y el cambio de modelo de negocio en la industria musical era algo inevitable), chocando con los intereses de cantantes y productoras que veían peligrar su antiguo modelo de negocio tradicional, parece haberse encontrado la solución. Servicios como el ofrecido por el popular Spotify han convencido a una industria dolida con Internet. La iniciativa asegura los derechos de autor y sigue ofreciendo música gratis en la red.
La alternativa que plantean ante el cambio de tendencia en los consumidores, encaja con los intereses de ambos sectores que durante años se han visto enfrentados. Contar con el apoyo de las grandes discográficas como EMI Music, Warner Music, Universal Music y Sony BMG, ha sido la clave para alcanzar el éxito con la industria musical (que aparte está facturando una buena cantidad de dinero gracias a los contentos usuarios de la plataforma Spotify). Por el lado de los usuarios el secreto reside en ofrecer un amplio catálogo de temas completamente gratuitos de entrada, a un clic de ratón, los usuarios tienen un abanico de contenido sin fin al mismo tiempo que las discográficas por fin consiguen acceso directo a las carteras de los consumidores, con esto, todos contentos por fin.
A grandes rasgos en estos dos aspectos reside el suceso de plataformas como Spotify o Itunes. A pesar de que gozan de gran popularidad, no están presentes en todos los países de manera que en el caso de Spotify su reto reside en la expansión por otras zonas geográficas. Así como ampliar los servicios disponibles para que puedan ser utilizados en otros dispositivos. Las descargas ilegales parecen perder toda razón de ser con estas nuevas alternativas.
Más en la red:
- www.informationweek.com.mx Multan con 675.000 dólares a estudiante por piratería.
- http://mangasverdes.es Santiago Auserón: "Es hipócrita hablar de piratería".
- www.techtear.com No es tan fácil combatir a los piratas.
Nueva patente de Sony, sensible a las emociones
Sony ha patentado hace algunos días un nuevo dispositivo con el que pretende seguir innovando en el mundo de los videojuegos, terreno en el que puede volver a ganar terreno e importancia con la reciente reducción de precio y mejora de características de su PlayStation 3 a 300 dólares que sale a la venta el próximo 1 de Septiembre 2009. En esta ocasión con esta nueva patente Sony trata de captar las emociones del jugador, algo que en si mismo es bastante novedoso. Para ello se sirve de una webcam y un micrófono, de manera que pueda detectar los movimientos de la cara del jugador. La risa e incluso la tristeza son alguna de las emociones que el aparato promete detectar. Además se habla de que lo puede hacer de manera simultánea con distintos jugadores.
Captar las emociones humanas es una tarea complicada incluso para una maquina tan afinada como el cerebro humano. Que la tecnología este logrando estas cotas de sensibilidad cuesta creerlo. Aún no se conocen cuales serán las aplicaciones de esta patente en el mundo de los juegos virtuales, pero revolucionará un sector que se encuentra en pleno auge de creatividad. Estos nuevos dispositivos ofrecerán nuevas experiencias de juego que serán aprovechada por los desarrolladores.
Jugar con la videoconsola en la actualidad poco tiene que ver con lo que hacíamos hace más de 10 años. La innovación ha permitido que jugar a la consola se convierta en toda una experiencia donde el jugador logra formar parte del juego. Con esta última novedad no sólo seremos dueño de los movimientos sino también de las emociones del mundo virtual.
Más en la red:
- www.conexiongamer.com Sony patenta detección de emociones para PS3.
- http://juanfranadas.wordpress.com Patente de... ¿detección de emociones?
- http://alt1040.com Anuncio de la nueva PS3.
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