Emilio Márquez

videojuegos

El 26% de la población española posee una identidad en redes sociales

24 Agosto 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #facebook, #Redes sociales, #tecnologia, #tuenti, #twitter, #usuario, #videojuegos

[caption id="attachment_12469" align="alignleft" width="300" caption="Imagen de la wikipedia"]Imagen de la wikipedia[/caption]

Uno de los últimos resultados que he podido leer en mis RSS la semana pasada comentaba que el 26% de la población en España tenía usuario en alguna de las redes sociales disponibles. La mayoría de estos usuarios tienen menos de 30 años y han crecido cerca de las nuevas tecnologías, así los nativos digitales toman un cada vez mayor protagonismo que por sus propias características ya les tocaba, si tiene que llegar una nueva revolución en la sociedad de la información esta llegará de la mano de los nativos digitales y posiblemente por su uso intensivo de las redes sociales. Son veteranos en el uso del correo electrónico y diestros en el manejo de los videojuegos. Sin embargo no sólo los jóvenes se han dejado seducir, aquellos que rondan los 40 suponen el 24% seguidos de los adultos entre 45 y 65 años que representan un 17%, demostrando así que las redes sociales y su líder indiscutible, Facebook, son cada vez más omnipresentes a toda la sociedad.

En total se estima que uno de cada cuatro españoles ha creado una cuenta en alguna de las redes sociales más populares, como Facebook, Twitter o Tuenti (teniendo en cuenta que es más o menos la mitad de la población la que ha entrado alguna vez en Internet). Esta expansión de las redes sociales no se tiene porque corresponder con un uso apropiado de las mismas. Ni siquiera significa que sus usuarios estén al tanto de lo que supone (a nivel de obligaciones, peligros en forma de pérdida de privacidad personal, deberes y derechos) poseer un perfil al alcance de cualquiera. Las redes sociales son herramientas que interesa conocer bien para que nunca se vuelvan contra nosotros, debe ser el usuario quien domine la acción en estas plataformas y todo esto planteando que educarse y aprender las reglas del medio es algo fundamental para nativos digitales y para los mayores.

Los perfiles en redes sociales que conforman las distintas aristas de la identidad digital se han transformado en valiosas fuentes de información con datos suculentos para las compañías. Para ellas el usuario adopta el rol de un consumidor y  la información sobre gustos y preferencias que los internautas comparten en las redes son datos que le permiten llevar a cabo precisos estudios de mercado con estrategias muy eficaces. Se hace necesario que los usuarios conozcan bajo que términos operan las redes sociales y de que modo van a ser tratados sus datos. Esto es un derecho que acaba por convertirse en obligación si pretendemos preservar nuestra privacidad.

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La publicidad fija la vista en la industria del videojuego

4 Julio 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #Actualidad y medios, #consumidor, #internauta, #internet, #Internet, humor y tecnología, #medios, #publicidad, #red, #Redes sociales, #videojuegos

La publicidad no pasa por su mejor situación, es necesario reinventarse, adaptarse a los nuevos gustos de los consumidores, ser más cercana al target y necesidades concretas de sus clientes al mismo tiempo que debe explorar nuevos formatos y canales. La crisis ha provocado un descenso en la inversión publicitaria que ha perjudicado a los sectores que se sustentan de ésta y más aún ha caído la efectividad de una publicidad en muchos casos obsoleta, con resultados muy pobres de conversión en ventas que no se dirige de manera adecuada a sus consumidores. Los medios de comunicación principalmente se han visto obligados a intervenir con urgencia para paliar esa falta de financiación. Otros en cambio sin solución se han visto obligados a cerrar. La publicidad sin embargo no ha desaparecido, sino que ha decidido readaptarse a formatos más productivos y rentables.

Los videojuegos se han convertido en el nuevo soporte publicitario estrella. Algunas de las ventajas que se la han atribuido hablan de un mayor tiempo de contacto entre el usuario y la marca, y una interacción mayor entre ambos. La colocación de banners en un videojuego además supone una iniciativa mucho más productiva que otras campañas publicitarias que requieren una inversión mucho mayor. El mundo virtual en general se comienza a perfilar como el nuevo contexto desde el que llegar a los consumidores. El tiempo que los internautas acaban pasando on line  en las distintas macrocomunidades virtuales se convierte en una nueva oportunidad de negocio.

La participación de los usuarios, característica de la web 2.0, también está siendo tenida en cuenta en el mundo publicitario. De sobra son conocidas las estrategias de marketing que las redes sociales ofrecen con una visión participativa y abierta aunque todavía sin excesivos grandes resultados. Las grandes marcas no están dispuestas a renunciar al uso de un canal instantáneo para llegar hasta los clientes. Se trata de adaptarse al marco donde hoy día el consumidor se encuentra.

La red está provocando cambios en el estilo de vida de los que se han dejado seducir por las nuevas tecnologías. No percatarse de esta nueva realidad supone perder muchas oportunidades. El mundo de la publicidad siempre ha sido astuto y además lo tiene fácil en un contexto tan visual y dinámico.

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Los videojuegos y las redes sociales, una buena relación

28 Junio 2009 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #desarrolladores, #facebook, #hi5, #internet, #Internet, humor y tecnología, #myspace, #Redes sociales, #videojuegos

Las extensas y muy numerosas comunidades de usuarios de las redes sociales acuden a las mismas para obtener prestaciones muy distintas, al fin de al cabo hay tantas comunidades cómo inquietudes tienen los usuarios que las componen, crean y difunden. Los usos que se le pueden dar a estas redes sociales son múltiples y van desde la utilidad profesional a las actividades de entretenimiento de todo tipo, la creatividad humana al fin y al cabo no tiene límites. El mercado de los videojuegos que siempre se ha caracterizado por la innovación constante y por una capacidad de implicación de sus usuarios muy elevada (comunidades cómo WoW son mantenidas y usadas continuamente por millones de usuarios muy fieles), ha decidido fijar la vista en estas herramientas de comunicación. Las grandes redes sociales generalistas entre las que destaca Facebook, aglutinan importantes cifras de usuarios que las compañías de videojuegos quieren aprovechar.

Teniendo en cuenta este discurso, los desarrolladores de videojuegos han decidido conocer de la mano de representantes de las cuatro redes sociales más importantes del momento, las claves del éxito. En la Cumbre del Juego Social 2009, se han revelado algunas de las claves con el fin de poder crear plataformas sociales de juego. Facebook, Hi5, Myspace y Xiaonei han estado representadas y entre algunas de las conclusiones a las que se ha llegado destacan la necesidad de contar con una plataforma importante en número de usuarios. Contra mayor sea esa comunidad más fácil es alcanzar el éxito. La gratuidad fue uno de los términos defendidos por el representante de Facebook, que atribuyó a esta buena parte de la excelente acogida.

Diferenciarse es otro de los términos clave. La red china Xiaonei ha apostado por esta diferenciación en una plataforma social de juego con un "equipo de 400 personas dedicadas al desarrollo interno de multijugadores masivos online". Hi5 también dispone de su propia plataforma de juegos flash. Estos por el momento se ofrecen de manera gratuita, aunque no descartan ofrecer complementos para una versión "premium".

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