Emilio Márquez

...sus aficiones

Detalles del nuevo marketing 2.0 en el cine

18 Agosto 2010 , Escrito por Emienemiblog Etiquetado en #...sus aficiones, #...sus reflexiones, #2.0, #Actualidad y medios, #bruno, #Charlas libres sobre negocios, #cine, #El cambio de modelo económicos, #marketing, #origen, #paranormal activity, #proyecto de la bruja de blair, #Publicidad online, #Redes sociales, #tesis

El mundo del cine se está sirviendo de Internet en tanto a que actúa como herramienta de promoción masiva, todo sea por evitar la crisis que rodea al mundo del cine desde hace tiempo. Obviamente, lo importante de verdad es que el contenido sea bueno de verdad, por encima de cualquier campaña de marketing, el usuario que recomienda a sus contactos cercanos de confianza no se dejará influenciar por el marketing y expondrá su opinión sincera, que será positiva o negativa exclusivamente según la calidad del contenido.

Quizás el primer efecto que una campaña fuerte de marketing tenga consiga atraer a espectadores al cine, pero la mediocridad de una película común puede acabar denotando la inversión gracias al mismo marketing viral elaborado por los propios usuarios. Veamos algunos ejemplos de casos que se han llenado salas de cine gracias a Internet o que se han quedado cortas por el efecto de la red.

Ejemplos.

  • Origen. Caso de éxito. Película que se lanza en IMDb directamente al top de películas más votadas y clásicas de todos los tiempos, incluso estando en cartel. La trama de la película envuelve al espectador de tal forma que este no puede remediar acudir a foros y redes sociales a comentar todos y cada uno de los detalles de la película por lo que se origina un buzz que hace que el público quiera ir masivamente a verla.
  • El Último exorcismo. Película de miedo para jóvenes que se promociona gracias a grabaciones en la red social de usuarios webcam Chatroulett, donde atemoriza a jóvenes desprevenidos con imágenes de una chica hermosa que hace muecas de terror pillando desprevenidos a jóvenes incautos, todo sea para crear ruido social.
  • District 9. Película Neozelandesa de Ciencia ficción, que está ambientado en Johannesburgo en el 2010, casi 30 años después de la llegada de una nave alienígena a la ciudad sudafricana. Por su original guión, teniendo un presupuesto mínimo, fue un éxito mundial de enorme rentabilidad para sus productores gracias al boca oreja de quienes fueron a verla.
  • Bruno. Historia de un fracaso en social media. Venía avalada por una película antecesora que fue un gran fenómeno, el primer día de taquilla fue un boom y la previsión de ventas era altísima según los primeros resultados, pero los primeros que la vieron dieron malos comentarios de la pelicula y la recaudación en taquilla se hundió rápidamente.
  • El proyecto de la Bruja de Blair. Esta película fue la primera que supo utilizar bien el marketing en Internet y fue una película original, pero aunque se autoproclamaba de bajo presupuesto para enganchar mejor con el feeling de los usuarios, su marketing no era de bajo presupuesto, sólo que fue la primera en saber venderse en social media online, hoy los usuarios están más preparados para distinguir de verdad estos fenómenos alternativos.
  • Tesis. Fue la primera película de un joven director desconocido, que ni siquiera había terminado la carrera de cineasta. Fue un gran éxito de taquilla por el boca a boca, simplemente porque era una obra maestra del cine, por muy desconocido y joven que fuera su director.
  • Paranormal Activity, película con un presupuesto record por su pequeña cuantía, apenas una decena de miles de dólares. Con un producto original, de lo mejor que se ha hecho en cine de miedo en los últimos  años. Parte de su éxito fue convencer a los dueños de los cines demostrando vía online que había legiones de personas que querían ver su película, así se han asegurado que su película se viera en todos los cines, demostrando un buen marketing online y offline, pero que sólo funciona porque la calidad del producto es alta por su originalidad.
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Los éxitos del deporte demuestran que invertir en educación siempre es rentable

9 Julio 2010 , Escrito por Enrique Etiquetado en #...sus aficiones, #...sus reflexiones, #Actualidad y medios, #deportes, #deportistas españoles, #Efectos colaterales, #españa, #Está pasando, #futbol, #inversión, #mundial, #seleccion, #Sociedad y economía

Casi 20 años hace ya desde la celebración de los Juegos Olímpicos de Barcelona 92, un evento que supuso una grandísima inversión para todo el país en general y para la ciudad condal en particular. Lo que allí sucedió transformó a España en un producto cultural y turístico con futuro, porque las competiciones deportivas internacionales son mucho más que deporte.

Un evento de estas características como el mundial de fútbol que ahora se celebra en Sudáfrica 2010, supone, en efecto, una inversión titánica para un país que tiene la falsa idea de poder recuperarla poco a poco con el advenimiento de turistas obtenidos por la promoción, pero también un salto en cuanto a la promoción de la cultura del deporte, que se expande a través de los medios de comunicación y llega a los más pequeños de la casa. El problema en este caso es que se han construido estadios de fútbol en ciudades donde entrarán directamente en déficit y muchas de las instalaciones serán abandonadas al poco de terminar el mundial 2010.

Los sueños de convertirse en deportistas de élite llegan a la mente de cualquier niño o niña de temprana edad, pero son pocos los que finalmente siguen con esta convicción firme y logran su objetivo. Gracias a la fabricación de esta ilusión, a la creación de una educación deportiva con valores de calidad promovida a través de las Olimpiadas, España está donde se encuentra hoy en el mundo del deporte.

Y no solo disfrutamos de una Selección de fútbol que está a punto de conquistar el Mundial de Sudáfrica, sino también de un Rafa Nadal campeón de Wimbledon y número 1 del ranking ATP, de un Pau Gasol que conquista Estados Unidos con su juego en el baloncesto, de un Alberto Contador capaz de agilizar sus movimientos de ciclista para conquistar el Tour de Francia, de un Fernando Alonso motorizado e internacional, y así un larguísimo etcétera de deportistas en todos los campos cómo motociclismo, balonmano, etc, etc.

La inversión en deporte realizada antes y durante el año 1992 da ahora sus frutos, casi dos décadas después, cuando el deporte español se encuentra en la élite del panorama internacional. Somos referentes en muchos campos que jugamos en el interior del país e influyentes en otros muchos que teóricamente no son tan comunes. Vivimos una época dorada del deporte español, que por primera vez en su historia ve confluir títulos de diferentes ramas.

Alguno que otro opina que el éxito de España en el Mundial de fútbol no es más que una grata ayuda para la clase política, que arranca el verano con cierta tranquilidad mediática, pues los españoles parecen haber olvidado la crisis económica. Sin embargo, la euforia post-mundial no durará mucho y todo volverá a su cauce la próxima semana. El deporte es mucho más que una tapadera para evadir temas molestos, es un cohesionador temporal de la sociedad donde todos somos uno.

Del deporte viven profesionales de numerosos campos, desde la medicina deportiva hasta la construcción de instalaciones, pasando por la publicidad de grandes marcas, las relaciones públicas y la hostelería, por lo que el deporte puede ser considerado un indicador económico más. Quizás ahora, antes estos éxitos, muchos entiendan la inversión realizada en aquella España de 1992.

Esto demuestra que una fuerte inversión en educación, sea el campo que sea, provoca a medio plazo unos resultados positivos muy claros en la sociedad y sin duda resulta muy rentable económicamente. Invertir en educación debe ser siempre lo más importante.

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Las consolas luchan en las redes sociales

5 Julio 2010 , Escrito por Enrique Etiquetado en #...sus aficiones, #Charlas libres sobre negocios, #Internet, humor y tecnología, #jugadores, #nintendo, #playstation, #promocion, #Redes sociales, #social media, #videojuegos

El mundo de los videojuegos se nutre de Internet casi desde sus inicios, sobre todo en el terreno de la creación de comunidades. Las grandes marcas de la industria saben bien que el foco principal de sus consumidores tradicionalmente se encuentra en Internet. Las cientos de revistas, foros, blogs y portales de esta temática que existen lo atestiguan muy bien. Por esta razón, las acciones en redes sociales de las principales empresas del sector se están incrementando especialmente durante estos últimos años.

La consultora especialista en búsquedas a través de Internet Greenlight ha señalado en un reciente estudio que Playstation es la marca de videojuegos más popular en redes sociales como Facebook o Twitter. La marca acumuló más post y tweets durante el mes de abril 2010, momento en el que se realizó el análisis. En cuanto a búsquedas, Playstation consiguió más de un millón de impactos en redes sociales, al igual que la combinación "juegos para Nintendo DS", según Greenlight.

Y es que en búsquedas de juegos, parece que la consola portátil de Nintendo es la que más interés despierta en las redes sociales, copando el 12 por ciento de las búsquedas, seguida por los juegos Xbox 360 y por Playstation 3 con un 8 y un 6 por ciento respectivamente. La solidez de Nintendo con el éxito despampanante de Wii, que ha vendido más de 67 millones de consolas en todo el mundo, y de Nintendo DS, con casi 130 millones de unidades vendidas, se expande por las redes sociales.

La industria de los videojuegos divierte y entretiene a millones de personas entre los que me incluyo y ha llegado a facturar más de 1.400 millones de euros al año en España antes de la llegada de la crisis económica, un dato poco desdeñable para un sector que no cuenta con una trayectoria centenaria. El ocio digital es un rival digno del cine, de la televisión y de la música, como ha demostrado con su facturación, y un quebradero de cabeza para estas formas de ocio tradicionales que ahora deben competir con la interactividad.

Es significativo el uso que están haciendo las empresas de videojuegos de canales de social media para entrar en contacto con sus consumidores. Mientras que compañías como Capcom apuestan por comunidades independientes interconectadas con Facebook, otras se acercan a foros de revistas tratando de captar adeptos para sus próximos lanzamientos. La figura del community manager gana aquí mucho terreno y se convierte en un elemento clave dentro de la campaña de lanzamiento de un videojuego.

Obviamente, no todos los títulos tienen la misma dedicación en canales de social media: los lanzamientos de primer nivel, es decir, del tipo de Resident Evil, Final Fantasy, Tomb Raider o Fifa, ponen toda la carne en el asador en las redes sociales interactuando con seguidores, ofreciendo información exclusivamente directamente al usuario, organizando concursos, etc. Pero lo cierto es que las redes sociales se han ganado un merecido hueco en el presupuesto de marketing de todo videojuego.

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